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    拒绝 “昂贵返工”!白盒阶段做好这 3 点,让游戏关卡设计少走弯路。

    发布日期:2025-11-28 22:30    点击次数:76

    提到白盒(也称为blockmesh或graybox),很多非行业玩家的第一反应是 “一堆灰色方块”—— 既没有精美的场景建模,也没有光影特效,甚至连基本的色彩都没有。

    但对开发者而言,白盒的核心价值从来不是 “让玩家看到”,而是 “快速验证设计可行性”。

    但实际上,它是游戏关卡开发中低成本验证设计的核心工具。用简单 3D 形状(立方体、圆柱体等)搭建关卡初步草图,不包含任何精致艺术资产,却能承载关卡原型设计、测试与调整的关键。

    在下图中,请注意灰盒版本和最终发布的版本之间的差异。一个形状可能从一个灰色的方块开始——然后在数月的游戏测试和艺术优化之后,这个方块变成了一堆桶......或者可能被完全删除。

    Brian Baker的Call of Duty: Modern Warfare (2019年)中“Docks”的灰盒与最终美术处理的比较

    展开剩余89%

    这种 “从简到繁” 的过程,正是白盒的价值所在,删除或重建一些粗略的块状几何体是“便宜”的,但是扔掉已经通过艺术审核的最终作品是“昂贵”且浪费的。

    当你对关卡结构不确定时,最好保持“便宜”的状态,直到它准备好变得“昂贵”。

    你无法对设计文档或布局草图进行游戏测试,但是你可以对块状模型进行游戏测试,并评估其流程、平衡、遭遇设计以及度量。这是你最终开始发现想法是否可行的设计阶段。白盒只是一个开始。

    比如《Neon White》,团队为了打磨 “Smackdown” 关卡,仅这一个关卡就经历了 50 多次修改,整个游戏更是有成千上万次调整,而这一切高效迭代的基础,正是白盒的快速试错能力。

    白盒搭建的核心,抓住关键概念

    想要做好白盒,不能盲目堆砌方块,必须先明确核心设计维度,这直接决定了后续关卡的 “可玩性”:

    1. Massing(体量与比例)

    Massing是由形状传达出的总体体积和重量感。 这种结构是厚/重,还是薄/轻?这是什么类型的地方? 景观需要特别考虑。 目前在关卡设计文化中,构图被过度强调了。

    (Massing指的是关卡的一般比例、尺寸和比例。这个区域是不是太大或太小了?玩家能适应这个房间吗?有用的测量示例:Doom标准、Quake标准。)

    很多初学者容易过度关注构图,却忽略 Massing—— 比如把战斗区域做得过小,导致玩家与敌人无法展开正常周旋;或是把探索区域做得过大,却没有引导,让玩家陷入“找不到路”的困境。

    2. 路径引导

    路径引导是玩家学习地图结构的导航过程,核心目标是 “让玩家自然找到关键路径与出口”,避免陷入迷茫。

    路径引导是玩家学习地图结构的导航过程。 如何帮助玩家找到关键路径/关卡出口?玩家是否感到太迷茫?

    3. 游戏测试

    游戏测试是白盒阶段的 “终极目标”,所有搭建都是为了验证 关卡是否达到设计目标。

    大多数玩家能完成关卡吗?战斗是否有效?是否平衡? 游戏测试非常重要。这就是制作初步白盒的全部意义所在。

    记住:白盒阶段的测试越频繁,后续返工成本越低。哪怕只是自己操控角色走一遍,也能发现 “图纸上没注意到的问题”—— 比如某个斜坡角度太陡,玩家跳不上去;或是某个房间太暗(白盒阶段可用基础光照区分),玩家找不到关键道具。

    常见的白盒搭建的方法

    不同关卡类型、不同引擎工具,适合的白盒搭建方法也不同。以下5种常见的3D关卡搭建方法:

    面:排列简单的基本形状,如立方体和盒子。 几何体/建模:在关卡编辑器中构建3D形状。 模块化套件:将预先制作的部件连接在一起,类似于乐高积木。 雕刻:"绘制"有机的3D形状,对于景观尤其有用。 样条曲线:创建数学曲线,用以程序化生成。

    基本图形是简单的3D形状,就像游戏编辑器中默认的灰/白色立方体和盒子。移动/旋转/缩放形状。将它们排列在一起,堆叠在彼此之上,形成更复杂的形状组合。

    这是一种非常强大的块状模型方法。你可以在任何3D引擎或工具中使用这种方法,但当你需要构建超出简单盒状建筑之外的东西时,就会遇到限制。

    ✅在使用面进行块状建模时的建议:

    注意metrics,建立比例是很棘手的。

    要制作斜坡:制作一个长而宽的薄立方体,然后旋转使其向下倾斜。要制作楼梯:避免麻烦,直接制作一个斜坡就好了。

    制作门道:在两堵墙之间留下一定的间隙,没有门框。

    制作窗户:制作类似门道的间隙,然后用齐腰高的短墙填充。

    Francis Ching在“建筑:形式、空间和秩序”中的尺寸体量图解

    几何体/建模

    几何体是在关卡编辑器中建模的简单低多边形3D形状。这是整个行业从1990年代到2000年代的主要关卡构建方法。

    强烈推荐这种方法,因为它提供了最多的控制权和手工制作的感觉,但不幸的是,大多数现代游戏引擎通常都有很差的几何体建模工具。在这里找到合适的工作流程可能会有些棘手。

    ✅使用几何体或低多边形模型进行初步白盒时的建议:

    使用强调低多边形几何体的3D建模工具。

    Unity:ProBuilder还可以,但SabreCSG/RealtimeCSG更专注于这方面。 虚幻引擎:可以使用CubeGrid+建模工具(或网格工具)进行白盒。 如果引擎能够使用.MAP或.BSP文件,使用TrenchBroom。

    根据Metrics标准,特别是玩家的宽度,使用较大的粗略网格尺寸。

    Doom或Quake:32u宽播放器=将网格设置为32或64。 Unity:1m宽播放器=将网格设置为1或2。 虚幻:60uu宽播放器=将网格设置为50/100或64/128。

    在TrenchBroom中使用“brushes”进行简单的3D建模;由Benoit "Bal" Stordeur制作的GIF演示

    模块化套件

    使用一套模块化部件中的预制的建筑部件拼合在一起。但是,如果这套工具包设计不良或配置不当,使用起来将会很困难。如果你是初学者,你可能不应该尝试制作自己的套件——只需下载一个即可。

    ✅使用模块化套件进行初步白盒时的建议:

    配置网格并打开网格吸附功能(操作方法:Unity、Unreal)

    使用基于模块大小的大型粗略网格 例如,如果墙模块宽度为5米,则将网格设置为5

    使用顶点吸附将模块精确对齐(操作方法:Unity、Unreal),只需下载一个预制套件即可。

    用于在Skyrim中用于原型化关卡的“graybox”初步白盒模块化套件,由Joel Burgess提供的图片

    雕刻

    大多数现代引擎都有一个雕刻工具,可以让你在一个平面上绘制和变形。

    我们仅将其用于制作大而光滑的形状,例如地形和景观;它对建筑物等坚硬表面不利。但如果景观对项目至关重要,那就无法避免使用雕刻工具。

    ✅使用雕刻工具进行初步白盒的建议:

    雕刻通常会分散初学者的注意力。用一个点击就制作一座山是如此有趣和令人振奋,以至于你会忘记进行任何关卡设计。要小心!不要让雕刻工具迷惑了你!

    使用较大的几何体尺寸,首先专注于大的核心形状。

    使用“设置高度”(Unity)或“平坦目标”(Unreal)几何体来定义地面平面。

    将斜坡雕刻成阶梯状的平台,以定义梯度,然后进行平滑处理。

    避免侵蚀/自动发电机工具,你需要对设计有控制。

    World of Warcraft: Legion中为“Nagrand”地区雕刻地形景观

    样条曲线

    样条曲线是生成沿路径的几何形状的隐形曲线。这些曲线也是非破坏性的;你可以在任何点调整样条并重新生成其几何体。

    样条曲线非常适合用于初步白盒弯曲线性形式,如道路或河流,它还可以自动变形周围的地形。使用样条还可以生成非线性区域和建筑物,但这种类型的工作流程并不常见,通常需要定制工具。

    ✅用样条线阻挡的建议:

    就像雕刻一样,样条对于初学者来说往往会成为一种分心。玩弄样条是如此有趣,以至于你会忘记进行任何关卡设计。不要让样条迷惑了你!

    样条工具因人而异。它们直到2010年代中期才变得普遍。虚幻引擎具有出色的内置支持,可用于蓝图样条。Unity用户则没有那么幸运,必须尝试各种插件,如SplineMesh或编写自己的样条曲线。

    样条曲线不是魔术。如果你想制作比道路、河流或桥梁更复杂的东西,通常需要定制工具和大量的艺术支持。

    由Peter Severud(通过Artstation)制作的在虚幻引擎4中使用样条定义的程序化生成的桥梁的动画GIF

    很多人觉得 “白盒看不见,不用太用心”,但实际上,好的白盒能决定关卡的 “下限”, 哪怕后续美术再精美,如果白盒阶段的动线、玩法有问题,玩家也不会买账。

    对开发者而言,掌握白盒搭建,就等于掌握了 “让想法落地” 的核心能力。

    发布于:上海市

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